- 更多网络例句与着色程序相关的网络例句 [注:此内容来源于网络,仅供参考]
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As the general interval coloring problem is NP-complete, a property of the program, namely the containment of arrays\' live-ranges, is used to decrease the hardness of interval coloring and simplify it as an interval coloring problem for superperfect graph. Based on this, a judgment theorem for optimal interval coloring together with the implementation algorithm is proposed.
由于一般的区间着色问题是NP完全问题,我们利用程序所具有的一个性质,即数组生命周期的包含性来降低区间着色的难度,将一般的区间着色问题简化为超完美图的区间着色问题,并据此提出了实现最优区间着色的判定条件以及实现算法。
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You can also specify a background image for the home screen and change the color of the home screen font that displays the application name.
你也可以指定背景图象的上颜色,也可以给应用程序设计的图标命名和给字体着色。
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Before we are able to compile a vertex shader, we must write one ...
在我们可以编译一个顶点着色程序之前,我们必须要写一个顶点着色器。。。
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There are several ways to optimize vertex shaders. Here are a few rules of thumb
有一些方法可以优化顶点着色程序,下面是最重要的一些部分
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Considering the gap between academic research and real world application, the characteristic of manufactories of "much variety and little batch", this paper discusses the abstraction and modeling of the workshop performance using colored Petri net characterizing definite description of DEDS. And rule bases are applied into the model to tackle the dynamic events and disturbances with dynamic scheduling. After analysis on agile response of MES and integration of its scheduling model, by adopting distributed component technology the workshop scheduling model was capsulated as a scheduler to realize the scheduling module of MES easier to be integrated and rapidly reused. Finally a prototype of scheduler is proposed.
鉴于最优调度理论与实际调度应用的距离,以及多品种单件小批量车间生产的特点,本文以某模具制造企业生产车间为研究对象,利用对离散动态系统具有准确描述能力的着色 Petri 网对车间生产进行了抽象和建模;并通过向网系统中引入规则约束,为车间内的动态事件和扰动提供了动态调度;在对 MES的敏捷性及其车间调度模块的集成性进行了多方面分析后,利用分布式组件技术将调度模型进行了软件封装,以便为 MES 提供一个功能独立、易集成、可快速重用的生产调度模块;最后给出了一个 MES 车间调度服务器和调度室客户程序的原型实现。
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In our article looking at XBOX 360's graphics processor, the ATI Xenos, we saw the first implementation of a unified shader core, whereby both Pixel Shader programs and Vertex Shader programs are executed over the same hardware block, as opposed to having separate vertex and pixel shader engines – its expected that ATI's PC graphics accelerator for DirectX 10 will also feature a unified shader architecture and NVIDIA are now talking about such a platform (having initially said that they believe separate discrete units would be more optimal in terms of processing performance).
ATI Xeons, XBOX 360的图形处理器,第一块采用统一着色核心的产品。为什么顶点着色程序和像素着色程序都在同一硬件上完成,而不是分别采用顶点着色引擎和像素着色引擎?预期ATI对应于DirectX 10的PC图形加速器也将以统一着色架构为特色。NVIDA现在也在研究这样的平台(起初声称分开的离散单位在处理表现上会更理想^。^)。
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Point of wax painting, dip-dye coloring, waxing washing, sewing and processing procedures are suitable for family craft workshops.
点蜡绘画、浸染着色、脱蜡漂洗、缝制加工等工艺程序很适合家庭作坊。
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Ined by regular expressions and colorizing functionality is easy to implement in your application.
突出规则定义的正则表达式和着色的功能很容易实现在应用程序中。
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Mind you, these vertices all belong to one object and are untextured and flat shaded, drawn as optimally as possible with absolutely nothing else happening in the application.
注意:这些顶点都属于一个还未纹理化和平坦着色的对象,尽可能优化而且应用程序无任何情况发生。
- 更多网络解释与着色程序相关的网络解释 [注:此内容来源于网络,仅供参考]
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banding pattern:带型
定义 带型(banding pattern) 即染色体带型. 借助细胞学的特殊处理程序,使染色体显现出深浅不同的染色带. 染色带的数目、部位、宽窄和着色深浅均具有相对稳定性,所以每一条染色体都有固定的分带模式,即称带型. 染色体带型是鉴别染色体的重要依据.
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primary constriction:主缢痕
4.主缢痕(primary constriction):中期染色体上一个染色较浅而缢缩的部位,主缢痕处有着丝粒,所以亦称着丝粒区,由于这一区域染色线的螺旋化程序低,DNA含量少,所以染色很浅或不着色.
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Handles:报告应用程序是否可以访问对象句柄
GRIPSIZE 以像素为单位设置显示夹点框的大小 | HANDLES 报告应用程序是否可以访问对象句柄 | HIDEPRECISION 控制消隐和着色的精度
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Kernels:核
GPGPU 概念 2:内核(Kernels) = 着色器(shaders)使用OpenGL的高级着色语言,我们不需要另外引入任何的头文件或库文件,因因它们在安装驱动程序的时候就一起被建立好了.
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Pixel Shader:像素着色器
DirectX 9 相容的 2D/3D 加速卡,支持 1.1 版以上的顶点着色器 (vertex shader) 与像素着色器 (pixel Shader) 为佳新的着色器( Shader )运算技术创造可程序的顶点着色器 (vertex shader) 及像素着色器 (pixel Shader) 着色功能
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query:质问
字符串参数和注释可以通过ID3DXEffect界面被应用程序质问(query). 像素着色器(pixelshader)一个pixelshader对象表示Direct3D像素着色器对象. 当着色器函数里没有操作直接接受像素着色器时,像素着色器可以在technique内部设置给设备.
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shader:着色
DirectX的 3D 世界 3D基础理论, Direct3D的基础 理解3D图形数学 3D 实例 外部环境处理: 理解处理巨大世界的方法 3D 人物动画方法 着色(Shader)程序的基础 学习微软提供的DirectX来开发游戏的解决方案;进入开发游戏的世界,
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shader:着色器
这些"着色器(Shader)"其实就是运行在显卡上的程序. 在DirectX 10阶段之后,整个渲染阶段可编程控制阶段大大增强,整个渲染流水线中各个阶段都可以通过着色器语言进行控制. 因此DirectX 10后的显卡,都将执行着色器的运算单元从渲染过程中独立出来,