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顶点的

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adjacency list

邻接表

(2)图的邻接表表示法 邻接表(adjacency list)是对图中的每个顶点建立一个邻接关系的单 链表,并把它们的表头指针用向量存储的一种图的表示方法.为顶点 v i 建立的邻接关系的单链表称作 v i 邻接表.v i 邻接表中的每个结 点用来存储以该顶点为端点或起点的一条边的信息,

Boundary

边缘

现在我们来研究T0,T1,T2,T3的边缘(boundary)的性质:T1的边缘是由二端点组成, 的边缘是由三个顶点及三个线段组成, T3是由四个顶点和六个线段及四个三角面组成.

bulge

凸度

在图形数据库中以顶点(即相连点) 子实体的形式保存信息,与位置、形状有关的信息主要有两个:一是顶点(Vertex) 坐标数值,保存在10 组码中;二是顶点凸度(Bulge) ,保存在42 组码中. 凸度(Bulge) 为0 对应G01凸度(Bulge) 不为0 对应G02 或G03

edge

**多面体欧拉公式的发现定义1、若干个平面多边形围成的几何体叫多面体(Polyhedron)围成多面体的各个多边形叫多面体的面(Face)两个面的公共边叫多面体的棱(Edge)若干个面的公共顶点叫多面体的顶点(Vertex)定义2、把多面体的任何一个面伸展为平面,

edge

鉴于制冷剂流路布置的多样性和复杂性,本文引入了图论中"有向图"的概念对其加以描述.所谓有向图是一种概念化的层次结构,它由一组顶点(vertex)和一组连接各顶点并有方向的"边"(edge)组成.对换热器而言,例如图1中的每根换热管就表示一个顶点,

input

输入

在全局变量声明之后,我们定义了两个特殊的结构,我们叫它们"输入"(input)和"输出"(output)结构. 对于顶点着色器而言,这些结构分别定义了我们的着色器要输入和输出的顶点数据(vertex data). 注意:像素数据(pixel data)由像素着色器的输入和输出结构定义.

midpoint

捕捉中点

不过得把面(PLAN)转成POLY的,然后选择这样就拷贝出厚度了举例:如果你同时开启了捕捉顶点(vertex)和中点(midpoint),那么当按下alt+s后会只捕捉顶点(vertex),中点(midpoint)将被关闭再按下alt+s后会只捕捉中点(midpoint),顶点(verte

optimization problem

优化问题

" 任何一个优化问题(optimization problem)都可以转换为等价的判定问题. 例如"一个图G最大的完全子图顶点数是多少"是优化问题,相应的判定问题是"一个图G有没有一个顶点数大于或等于k的完全子图?"这两个问题是等价的.

Pixel Shader

像素着色器

DirectX 9 相容的 2D/3D 加速卡,支持 1.1 版以上的顶点着色器 (vertex shader) 与像素着色器 (pixel Shader) 为佳新的着色器( Shader )运算技术创造可程序的顶点着色器 (vertex shader) 及像素着色器 (pixel Shader) 着色功能

Texel Fillrate

纹理填充率

17.像素填充率(Pixel Fillrate)和纹理填充率(Texel Fillrate): DX9阶段或之前的显卡都是非统一架构的,也就是分为顶点渲染和像素渲染. 顶点着色器先建立图形,再由像素渲染管线主要负责把顶点绘出的图形填色. 然后纹理处理单元对图形加上纹理,

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