顶点
- 与 顶点 相关的网络解释 [注:此内容来源于网络,仅供参考]
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Displace
置换
把高度图当作顶点纹理来使用也是很方便的:使用它来置换(displace)顶点的垂直位置是很有效的. 可以把所有需要进行的运算分为两类:几何体置换计算和光照计算. 因为水面镶嵌(tessellated)良好,因此,可以把光照计算放到片断(fragment)程序中,
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edge
棱
**多面体欧拉公式的发现定义1、若干个平面多边形围成的几何体叫多面体(Polyhedron)围成多面体的各个多边形叫多面体的面(Face)两个面的公共边叫多面体的棱(Edge)若干个面的公共顶点叫多面体的顶点(Vertex)定义2、把多面体的任何一个面伸展为平面,
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vertex focal length
顶焦距
顶点耦合 vertex coupling | 顶焦距 vertex focal length | 顶点函数 vertex function
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input
输入
在全局变量声明之后,我们定义了两个特殊的结构,我们叫它们"输入"(input)和"输出"(output)结构. 对于顶点着色器而言,这些结构分别定义了我们的着色器要输入和输出的顶点数据(vertex data). 注意:像素数据(pixel data)由像素着色器的输入和输出结构定义.
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optimization problem
优化问题
" 任何一个优化问题(optimization problem)都可以转换为等价的判定问题. 例如"一个图G最大的完全子图顶点数是多少"是优化问题,相应的判定问题是"一个图G有没有一个顶点数大于或等于k的完全子图?"这两个问题是等价的.
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Pixel Shader
像素着色器
DirectX 9 相容的 2D/3D 加速卡,支持 1.1 版以上的顶点着色器 (vertex shader) 与像素着色器 (pixel Shader) 为佳新的着色器( Shader )运算技术创造可程序的顶点着色器 (vertex shader) 及像素着色器 (pixel Shader) 着色功能
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precursor: n.1
先驱 2.先兆 3.前辈(任),前身
idiosycrasy: n.1.个人气质;习性;癖好 2.表现手法;风格 | precursor: n.1.先驱 2.先兆 3.前辈(任),前身 | culmination: n.顶点;高潮;顶点(或高潮)的达到,完成,结果
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real object
实物
如出射同心光束对光学系统是发散的,顶点是出射光线向后(光摘要:实物(real object) 对光学系统来说,入射同心光束的顶点就是物点. 如入射同心光束对光学系统是发散的,这些光线实在的交点就是实物. 如入射同心光束对光学系统是会聚的,
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Specular
高光
即每个顶点的明暗信息由环境光(Ambient)+漫反射光 (Diffuse)+高光(Specular)组成. 通常,灯光打在物体上是通过漫反射进入眼睛,因此不管你从哪个方向看一个馒头, 上面的大部分明暗只取决于背光还是向光. 数学上就是取决于该顶点向光的方向(图中的向量L)
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through
穿过
如果约束类型为"相切"(Tangent),并指定"穿过"(Through) 作为另一个参照(顶点或基准点)的约束,则会约束所创建的基准轴和曲线或边相切,同时穿过顶点或基准点.
- 推荐网络解释
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Supposed to Be:应该吧
我想我该睡了 i think i should slp | 应该吧 supposed to be | 希望 hope so
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Plain Weave:平布
509 hopsack 方平织物 | 510 plain weave 平布 | 511 panama 巴拿马薄呢
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Al Niyat t Sco:心 宿 三
Al Niyat s Sco 心 宿 一 2.89 | Al Niyat t Sco 心 宿 三 2.82 | Al Rakis n Dra 天 棓 二 5 d