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经验的

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actualization

实现

Rogers认为人与生俱有一种朝向"实现"(actualization)的倾向. 这种倾向不但是婴幼儿的动机来源,而且驱策著人一生. 人们会以实现的倾向为标准,来评断经验的价值. 经验如能促进实现,则获得有机体正向的评价;反之,经验妨碍实现的倾向,

experimental aerodonetics

实验滑翔力学

experimental 实验的,经验,经验,经验的,经验的 | experimental aerodonetics 实验滑翔力学 | experimental aeroplane 实验飞机

draw upon past experience to

凭借过去的经验去做

from experience凭经验; 从经验中 | draw upon past experience to ... 凭借过去的经验去做... | extract experience from从...中汲取经

experience table

人寿保险公司的死亡率统计表

experience survey 经验调查,经验调查 | experience table 人寿保险公司的死亡率统计表 | experiential knowledge 经验知识,经验知识

work experience

工作经验

2.2 工作经验(Work experience)两年以上工作经验,有FAB经历及库管经验更佳. 2.3 知识和技能(Knowledge and Skills)具备计算机操作能力(MS Office Suites);具备良好的分析、沟通和表达能力. 2.4其他(Others)大专毕业的应届生亦可.

old salt

经验丰富的老水手

old mate 老朋友 | old salt 经验丰富的老水手 | old salt 经验丰富的老水手经验丰富的老水手

passivity

被动性

" 詹姆斯所谓的神秘经验有主要四个主要标志:(1)不可言说性(Ineffability);(2)可知性(Noetic quality);(3)暂时性(Transiency);(4)被动性(Passivity). 一句话,神秘经验的发生尽管也需要先前的酝酿,具有一定的秩序,但神秘经验仅为经验者所感受,

transiency

暂时性

" 詹姆斯所谓的神秘经验有主要四个主要标志:(1)不可言说性(Ineffability);(2)可知性(Noetic quality);(3)暂时性(Transiency);(4)被动性(Passivity). 一句话,神秘经验的发生尽管也需要先前的酝酿,具有一定的秩序,但神秘经验仅为经验者所感受,

XP

经验值

经验值与等级 经验值(XP)是用来衡量人物学会的事物,以及自我成长的程度. XP通常来自杀敌,DM会在每次冒险结束后,依据人物所完成的事物来分配XP. 人物在每次冒险中累积XP,赚到足够的XP,就可以升级(见22页表3-2:经验值与升级影响).

XP, Rested Bonus

经验休息状态值

$xd - 经验升级所需值 - XP, Needed to Level | $xx - 经验升级所需的百分比 - XP, Needed to Level Percent | $xr - 经验休息状态值 - XP, Rested Bonus

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