着色程序
- 与 着色程序 相关的网络解释 [注:此内容来源于网络,仅供参考]
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banding pattern
带型
定义 带型(banding pattern) 即染色体带型. 借助细胞学的特殊处理程序,使染色体显现出深浅不同的染色带. 染色带的数目、部位、宽窄和着色深浅均具有相对稳定性,所以每一条染色体都有固定的分带模式,即称带型. 染色体带型是鉴别染色体的重要依据.
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primary constriction
主缢痕
4.主缢痕(primary constriction):中期染色体上一个染色较浅而缢缩的部位,主缢痕处有着丝粒,所以亦称着丝粒区,由于这一区域染色线的螺旋化程序低,DNA含量少,所以染色很浅或不着色.
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Handles
报告应用程序是否可以访问对象句柄
GRIPSIZE 以像素为单位设置显示夹点框的大小 | HANDLES 报告应用程序是否可以访问对象句柄 | HIDEPRECISION 控制消隐和着色的精度
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Kernels
核
GPGPU 概念 2:内核(Kernels) = 着色器(shaders)使用OpenGL的高级着色语言,我们不需要另外引入任何的头文件或库文件,因因它们在安装驱动程序的时候就一起被建立好了.
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Pixel Shader
像素着色器
DirectX 9 相容的 2D/3D 加速卡,支持 1.1 版以上的顶点着色器 (vertex shader) 与像素着色器 (pixel Shader) 为佳新的着色器( Shader )运算技术创造可程序的顶点着色器 (vertex shader) 及像素着色器 (pixel Shader) 着色功能
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query
质问
字符串参数和注释可以通过ID3DXEffect界面被应用程序质问(query). 像素着色器(pixelshader)一个pixelshader对象表示Direct3D像素着色器对象. 当着色器函数里没有操作直接接受像素着色器时,像素着色器可以在technique内部设置给设备.
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shader
着色
DirectX的 3D 世界 3D基础理论, Direct3D的基础 理解3D图形数学 3D 实例 外部环境处理: 理解处理巨大世界的方法 3D 人物动画方法 着色(Shader)程序的基础 学习微软提供的DirectX来开发游戏的解决方案;进入开发游戏的世界,
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shader
着色器
这些"着色器(Shader)"其实就是运行在显卡上的程序. 在DirectX 10阶段之后,整个渲染阶段可编程控制阶段大大增强,整个渲染流水线中各个阶段都可以通过着色器语言进行控制. 因此DirectX 10后的显卡,都将执行着色器的运算单元从渲染过程中独立出来,
- 推荐网络解释
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NHL:abbr. non-hodgkin lymphoma; 淋巴瘤
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complete ordered field:完备有序体
完全的空间n点形 complete n-point in space | 完备有序体 complete ordered field | 完全正(直)交系 complete orthogonal system
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uniform scale:等分标尺
uniform limit 一致极限 | uniform scale 等分标尺 | uniform space 一致空间