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球体的

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Affect Region

区域影响

我们将使用变形工具的区域影响(Affect Region)工具来修改球体的节段,正如捏泥巴一般. 蚂蚁的胸部是整个模型中最难造型的一个部分. 但我们把它分解成几个稍后可以组装的部分来进行建模就会容易的多. 在造型的一开始我们将会接触到一个十分强大的有机体建模工具&;

foliation

在应变椭球体的弗林(Flinn)图解中,当k=1时,反映变形类型为1. 面理(Foliation)按照形成和发育过程可以分为17. 简述兰姆赛(Ramsay)褶皱形态分类的做法及其褶皱的分类类型和各类型的特点?

foliation

面理

XZ 在应变椭球体的弗林(Flinn)图解中,当k=1时,反映变形类型为面理(Foliation)按照形成和发育过程可以分为简述兰姆赛(Ramsay)褶皱形态分类的做法及其褶皱的分类类型和各类型的特点?

glenoid cavity

关节盂

若是长时间肱盂关节及腕关节异位筋肌韧带拉长不归正位即臂酸痛乏力也、因肩关节是滑膜关节中的杵臼関节(ball-and-socket joint),肱骨头是个较偏向卵圆的半球状隆起只有像球体的一半,关节盂(glenoid cavity)很浅、只有肱骨头关节面的1/3两边由关节软骨覆盖,

highlights

高光

镜面反射色通常为白色或灰色,因此镜面反射的高光(highlights)通常是光源的镜面光成份的颜色和强度决定. 想象一束白光照射在一个有光泽的红色金属球上,球体的大部分将表现为红色,而高光处则为白色.

arc length of acurve

曲线的弧长

旋转椭球体 ellipsoid of revolution, ellipsoid of rotation | 曲线的弧长 arc length of acurve | 可求长的 rectifiable

Portal

入口

其实,游戏中大量的运用了"入口"(Portal)这个概念,而每个入口都是动态的,且都是通向不同的空间,不同的空间层面可能会有相反的物理特性,而在球体内,入口则可以将玩家从球体的某个地方直接传输到另一个地方,游戏巧妙的利用这个概念,

prolate

扁长的

prolate spheroid 扁长之球体 | prolate 扁长的 | prolative 补足谓语的

Shape factor

形状系数

定量描述粒子几何形状的方法:形状指数(shape index)和形状系数(shape factor). 将粒子的各种无因次组合称为形状指数,将立体几何各变量的关系定义为形状系数. 1. 球形度(degree of sphericility) 也叫真球度,表示粒子接近球体的程度.

photomultiplier

光电倍增器

镜头前面充满了从不同角度照射过来的光,一台光电倍增器(photomultiplier)被用来测量影象细节的亮度,测量方法充分考虑了玄光的水平. 下面一步将一个黑色的完全不反光的物体放在内置镜头的球体的对面,如果镜头没有玄光,那么所成影象也将纯黑色的,

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