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模式

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business-format franchising

经营模式特许权

business-format franchise 经营模式特许(店) | business-format franchising 经营模式特许权 | business hours 营业时间,办公时间

ghosted shade mode

(半透明模式)

----fast shade mode(默认材质模式) | ----ghosted shade mode(半透明模式) | ----show wire frame(显示线框)

Knuckles Emblem

完成Knuckles的任务模式

Hunter Emblem 射箭一百二十分满分 | Knuckles Emblem 完成Knuckles的任务模式 | Luigi Emblem 完成luigi的任务模式

Modalities

模式

该框架借鉴了GOFFMAN(1983)的工作,将"脚本(SCRIPT)"的概念由GIDDENS的更抽象的概念"模式(MODALITIES)"替代. 脚本指特定场合下可观察到的、循环发生的行为和相互作用特征的模式. BURNS和SCAPENS认为它等同于结构理论中的规则和常规.

Models

模式

在这动荡的世界中,发展与创新的关键因素被归纳为三个M:元值(Metavalue)、模式(Models)和市场(Markets). 元值是指技术、设备、服务和其相互协作的融合与集成. 与实现元值的新技术同等重要的是新商业模式. 最后,

SPANS SimpleProtocolforATMNetworksignaling

用于异步传输模式网络信令的简易协议

SPAR SimpleProtocolforATMNetworkSignaling 用于异步传输模式网络信令的简单协议 | SPANS SimpleProtocolforATMNetworksignaling 用于异步传输模式网络信令的简易协议 | SRS SimpleRandomSampling 简单随机抽样

Synthesized Model

合成模式

Sustainable development 永续发展 | Synthesized Model 合成模式 | Synthetic Model 综合性模式

int Vied

无敌模式

int Mode; //打怪模式 | int Vied; //无敌模式 | POINT HPLocation; //红条位置

culture pattern

文化模式

"[5](P5)"文化模式"(Culture Pattern)是美国人类学家威斯勒(Clark Wissler在其<<人与文化>>(1923年)一书中最先使用的概念,后由美国女人类学家本尼迪克特(Ruth Benedict)在其<<文化模式>>(1934年)一书中加以推广.

Culture Pattern School

文化模式学派

Culture Pattern 文化模式922 | Culture Pattern School 文化模式学派923 | Culture Shock 文化震荡932

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