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可改变的

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compressibility

压缩性

实际流体的运动十分复杂,这是因为任何实际流体都有可压缩性(compressibility)和粘性(viscosity). 所谓可压缩性,即流体的体积随压强的不同而改变的性质. 实际液体的可压缩性是很小的,例如,对水增加1000atm的压强,仅使水的体积减少5%左右.

Conceptual

概念上的

有多种可废止性概念,如本体论的(ontological)、概念上的(conceptual)、认识的(epistemic)、证明的(justification)和逻辑的可废止性. 法律逻辑关心证明的可废止性--若另外的信息被考虑,结论的状态就可能改变. 通过了解另外的事实、规则等,

critical point

界点

筛查大多仅涉及一种疾病,筛查实验有一个根据某一界点(critical point)所确定的判断"阳性"和"阴性"的标准. 界点是人为规定的,因此是可以改变的. 根据标准确定的阳性人数可随界点的改变而增减. 可以根据这一特点来确定所用实验的灵敏度和特异度,

Demons

魔族

尽管恶魔族(demons)仍将在魔兽争霸3:混乱的统治中扮演超级坏人的角色,但它将不再是可以直接使用的种族了. 尽管从可选用的民族中去除恶魔族作为非玩家角色(NPC)种族是魔兽争霸3中非常重大的一个改变,但这并不意味着这是种族方面唯一的一个改变.

Insanity

疯狂

游戏可玩性最重要的是"疯狂"(Insanity)模式,当疯狂槽满了的时候,你会变的残忍嗜血的怪物,虽然表面上看似可以给敌人带来重大的打击和伤害,但是这一变化同你的道德系统相违背,会改变你的心智,而造成这一改变的是你对事情作出的决定,

reentrant

可重入的

ive)、可重入的(reentrant)虚拟内存操作系统;*可在对称多处理器系统(symmetric multiprocessing systems)上运行,并且能很好地适应处理器的数量;*扩展性(Extensibility) 编写的系统代码必须能够随着市场需求的变化而自如地增长和改变;

reflexive

反射性

非陈述性记忆(nondeclarative memory)是潜意识(直觉)的记忆, 虽也是来自经验, 知识以反射性(Reflexive)的行为改变来表达.?潜意识的记忆, 都是多次改变的结果, 新的经验并未单独储存, 每次都增加或减少前面的结果. 经验可带来正负向情绪,

viscosity

粘性

实际流体的运动十分复杂,这是因为任何实际流体都有可压缩性(compressibility)和粘性(viscosity). 所谓可压缩性,即流体的体积随压强的不同而改变的性质. 实际液体的可压缩性是很小的,例如,对水增加1000atm的压强,仅使水的体积减少5%左右.

epistemic

认识的

有多种可废止性概念,如本体论的(ontological)、概念上的(conceptual)、认识的(epistemic)、证明的(justification)和逻辑的可废止性. 法律逻辑关心证明的可废止性--若另外的信息被考虑,结论的状态就可能改变. 通过了解另外的事实、规则等,

just noticeable difference

最小可觉差

在刺激变化时所产生的最小感觉差异称最小可觉差(just noticeable difference),简称jnd. 每个人的最小可觉差不等,它可以因训练或其他条件而改变. 1860年,德国心理学家费希纳(Gustav Fechner)对韦伯定律作了进一步的发展,提出它也可用于了解人们对刺激量的心理经验,

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