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几何的

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photogrammetry

摄影测量学

在摄影测量学(Photogrammetry)中,光学原点称为投影中心,称为摄像机常数. 当透镜聚焦近距离点时,,因此使用作为的近似实际上是低估了摄像机常数. 当场景远点越远时,聚焦平面到光学原点的距离越接近. 如图11.17是理想透镜成象几何示意图.

Plotting Board

绘图板

我们在防御间歇所准备的方格化地形图证明非有价值,他们等同于现在的几何平面表(PLANE TABLE)或绘图板(PLOTTING BOARD). 阵地上一片混乱. 手榴弹四处乱飞,双方隔着灌木丛用步机枪相互交火,重型炮弹在就近爆炸.

previous

上一个

"显示参照"(SHOW REF) 菜单出现,可以从此菜单显示参照标识符,并加亮显示加亮子项的每个参照的参照几何,为此您需使用"下一个"(Next) 和"上一个"(Previous) 对每个参照执行相应操作.

regenerate

再生

使用Pro/e中进行仿真设计的基本步骤包括:( ABCD )"再生"(Regenerate) 命令位于"编辑"(Edit) 菜单,它允许重新计算模型几何,只对模型最后一次所做的任何更改进行再生执行.

replicate

复制

如增量Delta,增率Lamda,增率的增率 LamdaLamda 都可以用来描述种群增 长. 另一方面,我们觉得用指数增长,几何增长来描述种群增长更贴切,更符合生物增殖,复制(Replicate)自身的本性,而不在意它是相对数还是绝对数.

roundness

真圆度

此外,本系统藉由自动调整阀值(threshold)与三值化、边缘侦测(edge detection)及最小平方法(least square method)等运算求取每一圆孔的真圆度(roundness),以进行更准确的几何尺寸运算

Shading

阴影

Transfer)及成图(Rendering)的功能,所谓几何转换就是座标转换处理,而成图便是执行将贴图(Texture)、阴影(Shading)写入FrameBuffer的处理,目前一般3D绘32MB时,采用UMA架构设计将会使系统效能(Performance)便会下降10%,并且会随着

Snell's law

斯涅尔定律

折射定律(law of refraction)或 斯涅尔定律(Snell's Law) 光线通过两介质的界面折射时,确定入射光线与折射光线传播方向间关系的定律,几何光学基本定律之一.

sprue

注入口

注入口(sprue)先作为固体导入以便观看,然后修改为complement,这样网格区域内除几何形状存在的区域都变为固体,即对那部分进行取反操作. 另外cad生成的stl文件是毫米单位,这里用CGS单位,需要缩放1/10.

stereographic projection

赤平投影

内容摘要:极射赤平投影 (Stereographic projection)简称赤平投影, 主要用来表示线、面的方位,及其相互之间的角距关系和运动轨迹,把物体三维空间的几何要素(面、线)投影到平面上来进行研究.

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