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Principal axes:主轴

Primitives 体素 | Principal Axes 主轴 | Principle Radius of Curvature 曲率主半径

Axis Constraints:(坐标轴约束)

Quick Render(快速渲染) | Axis Constraints(坐标轴约束) | Standard Primitives(标准几何体)

side effect:副作用

除此以外,一个运算符可改变运算对象的值,这叫作"副作用"(Side Effect). 运算符最常见的用途就是修改自己的运算对象,从而产生副作用. 但要注意生成的值亦可由没有副作用的运算符生成. 几乎所有运算符都只能操作"主类型"(Primitives).

Only Human:只不过是凡人

3x22 (87) 五面怪日志 The Quintesson Journal | 3x23 (88) 只不过是凡人 Only Human | 3x24 (89) 至尊太君 The Call of the Primitives

The Ostrich:《驼鸟>

斯特林.莫里森 Stering Morrison | > The Ostrich | 上古艺术 The Primitives

Standard Particles:标准粒子

Standard Lights标准灯光 | Standard Particles标准粒子 | Standard Primitives标准几何体

primitiveness:早期/原始

primitively /原始地/简单地/基本地/ | primitiveness /早期/原始/ | primitives /基元/

scanline:扫描线

Direct3D使用扫描线(scanline)的渲染来产生像素. 当顶点处理结束之后,所有的图元(primitives)将被转化到屏幕空间(screen space),在屏幕空间一个单位就是像素. 点,线,三角形通过一组光栅规则被转化成像素. 光栅规则定义了一套统一的法则来产生像素.

Standard:(标准材质)

创建2.1.2 扩展预置模型(Extended Primitives)的创建2.1.3 复合物体(Compound Objects)的建立及参数修改2.1.4 二维物体(Splines)的创建及参数的修改4.1.1 修改命令面板(Modify)概述5.1.2 标准材质(Standard)的组成及参数作用6

Standoff Distance:相隔距离

Standard Primitives标准几何体 | Standoff Distance相隔距离 | Star星形

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Greco-Latin square:希腊拉丁方格

Granduation of curve 曲线递合 | Greco-Latin square 希腊拉丁方格 | Grand lot 大批

cunningham:帆前角下拉索

斜拉器:kicking strap | 帆前角下拉索:cunningham | 调整索:outhaul

overstuffed:塞得过满

软性玩具 soft toy | 塞得过满 overstuffed | 教边 fray